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◆◆ したこと: ◆◆

        「マインドル」のストーリー。1stヒロ子氏のパートの基本設計。
        
        主人公パートを掘り下げているところ。
        
        > ある極端な事例としての、ヒロ子氏の話、が、ベース。
        > そこへ、主人公が関わる。
        > 関わることができる存在であることができるかどうか?
        > 話が すれちがう ことしかできない他者 として終わってしまうのか?
        
        やっぱり主人公の話でもある。
        なんと言ってもプレイヤー目線ですからね。
        
        ところで、このルート、選択肢が頻出することになりそう。
        
        選択肢って、本当は必要ないものだと思ってました。
        ノベルが「ゲーム」であろうとする名残・あがき・痕跡、ぐらいのものだと思ってました。
        ですが、今回、考えてて、
        選択肢があるからこそ、意味を持たせられるもの、というのがある気がしました。
        
        たとえば単純に、正解の選択肢と間違いの選択肢がある。
        間違いの選択肢に何の意味があるのか? 選択肢なんかなくして、正解のルートだけにすればいいんじゃないのか?
        そんなことはない。
        間違いの選択肢を、選ばずに、その先の展開へ進んだからこそ、
        その展開に意味がある。
        その展開になっていることの背後に、間違いの展開もあった。
        その全体に意味がある。
        そういう体験。
        
        別に真新しい発見でもない?
        誰かと発見の競争してるわけじゃないので、そんなことはどうでもよくて、
        
        だから、少々しつこい感じにダミーの選択肢をちりばめて、
        普通にプレイしてれば最低1回は「引っかかる」想定で、お届けしようと思います。
        そうです。これは「プレイ」なのです。
        もちろんボードゲームパート(マインドルね)もあるんですけど、
        それはそれとして、おはなしパートも、やっぱり「プレイ」です。
        躊躇なく「プレイ」という言葉を使います。